![]() |
||||||||
|
||||||||
|
Статичный микс Этот термин активно используется при сведении неэлектронной музыки, например музыки в стиле рок. Хотя понятие статичного микса весьма актуально и для электронщиков.
Правильный статичный микс уже полвина успеха – так как если он действительно хорош, то можно будет обойтись небольшим количеством эффектов типа реверберация и дилей на сендах (send), а на мастере будет стоять многополосный компрессор и лимитер. Итак, все инструменты раскиданы по разным каналам микшера, фейдеры на 0%. Теперь рассмотрим порядок сведения конкретных инструментов в миксе.
1. Bass drum В поп-дэнс музыке бас барабан (кик) выводят таким образом, чтобы он свободно колебался от -inf. до -6 Дб. Для тех, кто в танке и до сих пор использует для киков стандартный пресет Fruity Compressor – Drums: в случае если вы выведете кик сразу на 0 дБ, тогда при присоединении в микс других инструментов с большой вероятностью возникнет клиппирование – превышение отметки в 0 дБ и как следствие - нелинейные искажения. Можно конечно сразу использовать лимитер на мастере (этот плагин избавляет от подобных перегрузок), но считается, что это не правильно. Кик не панорамируется. 2. Snare Если вы пишете в стиле hip-hop или drum’n’bass, то следующий совет поможет вам сделать звук снейров более крутым. Для обыгрывания партии снейров надо взять не один сэмпл
снейра, а пару снейров плюс хлопок (hand clap). 3. Hats А еще лучше включить в паттерн снейры и выводить хэты
до тех пор, пока хэты и снейры не начнут дополнять друг друга – вы услышите
красиво сбалансированное звучание. 4. Rides/Crash 5. Claps, Percussion
Затем сверяем по дБ метру, нет ли значительной разницы между левым и правым каналом и регулируем отдельные инструменты перкуссии, чтобы выровнять баланс. 6. Bass 7. Lead Synth 8. Pads Панорамируют или по центру или немного влево, в зависимости от такого, какой канал на данный момент проигрывает по громкости и насыщенности инструментами. 9. Melody Synth/Vocal
Фрагмент из гостевой книги: >> Атака
lead должна быть субъективно по громкости равна атаке кика >> Громкость синтезатора играющего мелодию должны быть равна громкости ударных > Как узнать, что эти громкости
равны? dB Meter не удобный. Разъяснения: Так вот что я имел в виду, когда объяснял про МИКС. Практически единственный раз, когда надо пользоваться dB Meter-ом - в начале микса – это когда выводишь кики на -6 dB (по dB Meter-у).
На слух ведь можно определить, что звучит тише – а что громче :) значит можно примерно сказать, что какие-то инструменты сейчас равны по громкости. Так вот и работаешь в парах, в режиме соло: кики - snare drums, кики – bass и так далее… То что показывает dB Meter – это так называемая “цифровая громкость” – плагин не учитывает, что человек какие-то частоты слышит лучше (громче), какие-то хуже (тише). Когда я говорю о равенстве звуков по громкости – я имею в виду, что это равенство определяет человек на слух. Ударные это все инструменты играющие “ритм-секцию”. Сделать мелодию равной громкости ударным – значит оставить звучать все ударные (kick+ohats+chats+claps) + мелодия – ее надо выводить на микшере с 0% до того момента пока Вам не покажется :) что она стала равна по громкости ударным. В общем, как я писал – это самый простой способ сделать все инструменты хорошо слышимыми. Если мелодия недостаточно громка даже на 125 % Mixer Volume – уплотняем ее звучание компрессором и начинам выводить ее заново с 0%. Под атакой я имею в виду самое громкое место в звучании волны которая играет бас, если не заморачиваться с терминами – просто субъективная громкость баса (ту которую слышим мы, а не компьютер) должна быть равна субъективной громкости киков.
|
||||||||
| Тексты / Сведение и мастеринг | ||||||||
| (c) 2006 DJ Wing | ||||||||